阿八哈/びぃるの名で活動しています。 いっそのこと「阿八哈びぃる」に統一するかどうか検討中らしい。
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20100114
2010年01月14日 (木) | 編集 |
さてさて。

20100114.jpg

1.5倍期間でどれだけ経験値を稼ぐことが出来るか。

とはいえ、オーラになるつもりが特に無いので、うあーcを狙うことにする。

まだ、出てないけど。
|ω・)ソロソロ デテモ イイコロ ジャネーカ?




以下雑記。








で、ツクールRPGVX。
ちょこちょこいじってたんだが、ようやくダメージ計算式を見つけた。

と、言うか、スクリプトの存在にようやく気付いたというべきか。
|ω・)

とはいえ、プログラム関係など初心者も初心者のため、あんまり分からんけどなー。


で。
スクリプトのGame_Battler内をいじるといい。


以下、その部分だけ。

#--------------------------------------------------------------------------
# ● 通常攻撃によるダメージ計算
# attacker : 攻撃者
# 結果は @hp_damage に代入する。
#--------------------------------------------------------------------------
def make_attack_damage_value(attacker)
damage = attacker.atk * 4 - self.def * 2 # 基本計算
damage = 0 if damage < 0 # マイナスなら 0 に
damage *= elements_max_rate(attacker.element_set) # 属性修正
damage /= 100
if damage == 0 # ダメージが 0
damage = rand(2) # 1/2 の確率で 1 ダメージ
elsif damage > 0 # ダメージが正の数
@critical = (rand(100) < attacker.cri) # クリティカル判定
@critical = false if prevent_critical # クリティカル防止?
damage *= 3 if @critical # クリティカル修正
end
damage = apply_variance(damage, 20) # 分散
damage = apply_guard(damage) # 防御修正
@hp_damage = damage # HP にダメージ
end

#--------------------------------------------------------------------------
# ● スキルまたはアイテムによるダメージ計算
# user : スキルまたはアイテムの使用者
# obj : スキルまたはアイテム
# 結果は @hp_damage または @mp_damage に代入する。
#--------------------------------------------------------------------------
def make_obj_damage_value(user, obj)
damage = obj.base_damage # 基本ダメージを取得
if damage > 0 # ダメージが正の数
damage += user.atk * 4 * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度: 使用者
damage += user.spi * 2 * obj.spi_f / 100 # 精神関係度: 使用者
unless obj.ignore_defense # 防御力無視以外
damage -= self.def * 2 * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度: 対象者
damage -= self.spi * 1 * obj.spi_f / 100 # 精神関係度: 対象者
end
damage = 0 if damage < 0 # マイナスなら 0 に
elsif damage < 0 # ダメージが負の数
damage -= user.atk * 4 * obj.atk_f / 100 # 打撃関係度: 使用者
damage -= user.spi * 2 * obj.spi_f / 100 # 精神関係度: 使用者
end
damage *= elements_max_rate(obj.element_set) # 属性修正
damage /= 100
damage = apply_variance(damage, obj.variance) # 分散
damage = apply_guard(damage) # 防御修正
if obj.damage_to_mp
@mp_damage = damage # MP にダメージ
else
@hp_damage = damage # HP にダメージ
end
end


まあ、細かい設定は分からんので、数式だけいじった。
ちなみに上記の奴はまだいじる前。


他にもデフォの解像度が544x416なので、640x480に変えた。
これは色々いじらないといけないので、載せない。
めっちゃ長くなるしなー。

で、色々いじった結果が下のとおり。
ちなみにいじったのはひきも記さんの所からDLしたものだよー。
それを色々いじって楽しんでる。
そのうちこの方のスクリプトを元に、自作したいんだけどなー。


544x416の解像度
20100114c.jpg


で、640x480の解像度
20100114b.jpg


まあ、ステータス画面も色々いじれるらしいが、スクリプトをまだ全然理解してないので余計なことはしないでおく。

とりあえず、解像度を高くしたことにより、1画面上に表示できるマップが広くなる、という利点がある。


さてさて、今日はこれで終わりー。
|ω・)ノ




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2010/01/14 05:09 | RO日記 | Comment (0) | Top▲
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